[
Voici tout simplement la dernière édition parue des règles de notre jeu.]
Règles
Ce qui est nouveau (ou changé) par rapport à la version 1.10 sera écrit de cette couleur (bleu pour les attardé)
La version 1.20
Base
Les personnages possèdent 8 caractéristiques allant de 1 à 10 pour un humain et jusqu’à 50 pour les autres races:
La force
La dextérité
L’agilité
La constitution
Ces quatre là font partie de ce que l’on peut appeler les caractéristiques du corps.
Les quatre suivantes sont les caractéristiques de l’esprit.
La Sagesse/Volonté
L’intelligence
Le charisme
La perception
Le joueur possède normalement une caractéristique primaire pour le corps et une autre pour l’esprit. Elle correspond à la valeur la plus haute parmi les quatre. Les 2 caractéristiques primaires servent pour le pouvoir et les compétences. (Voir plus bas)
En plus de leurs caractéristiques les personnages possèdent un alignement :
Yin (ce qui est mauvais)
Yang (ce qui est bon)
Les compétences :
Chaque caractéristique est rattachée à 1 ou plusieurs domaines. Chaque domaine est en fait un regroupement de compétence ayant chacune besoins d’une caractéristique principal.
Force : Forge, Combat
Dextérité : Voleur, Artisanat, Assassin
Agilité : Acrobatie
Constitution : Survie
Intelligence : Science, Langue, Herboristerie, médecine
Volonté/Sagesse : Imposture, Pilotage, Art.
Charisme : Commerce, Nature, Magie, Persuasion.
Perception : Intuition, Domaine des esprits
Et enfin il y a les compétences pour les armes.
(Pour plus de précision voir document : Les domaines et les compétences)
Fonctionnement :
Pour réussir une action il faut disposer d’un certains nombre de points. Par exemple pour crocheter une simple porte il faut 20 points. Plus l’action est dure et plus il faut de point. Le nombre de points est déterminé par les Stats. Pour crocheter il faut de la dextérité et du Yin : Dextérité en stat primaire. En plus de cela on ajoute des points de compétences. Donc s’il est méchant : 8 Yin, qu’il a peu de dextérité : 3(pas sa stat primaire), mais qu’il en connaît un rayon sur la façon de crocheter : 8 point de compétence alors cela fait 8+3+8=19 point donc il ne peut pas crocheter la porte. Pour utiliser la compétence il faut obligatoirement disposer d’au moins un point dans la compétence. Si la caractéristique à laquelle est rattaché le domaine correspond à la stat primaire du joueur alors on multipliera pas deux cette stat.
Si la Dextérité était la stat primaire de notre personnage il aurait eu :
3*2+8+8=22 point. Donc il aurait pu la crocheter.
Ensuite pour réussir l’action il faut disposer d’un certains temps comme dans Deux Ex. La seule façon d’améliorer la vitesse c’est d’utiliser la compétence le plus souvent possible. On dispose de 5 vitesse : 1ère vitesse : 10 secondes, 2ème vitesse : 8 seconde, 3ème vitesse 6 seconde, 4ème vitesse 4 secondes, 5ème vitesse 3 secondes. A la fin de ce temps il est sur de réussir l’action.
Mais ce procédé ne concerne que les compétences actives, car il y a aussi les compétences passives qui marchent différemment. On appellera ce système le système 1.
Système 2 : Le système deux est quasiment identique au système 1 mis à part que la vitesse au lieu de décroître, croît au fil de l’expérience. C’est pour les compétences comme tenir sur murs, plus on a de l’expérience dans ce domaine et plus on tient longtemps.
Acquisition des points :
Le premier point d’une compétence se fait par l’intermédiaire d’un professeur. Les point suivant se gagne soit en allant voir d’autre maître (un maître de peut vous donner un meilleur savoir que ce qu’il n’a) soit en pratiquant. Attention quand vous pratiquerez rien n’indiquera que vous aurez progressé. Il n’y aura pas sûr l’écran une phrase : « vous venez d’augmenter de deux points votre compétence au crochetage ». Et si un maître vous fait augmenter vos points il ne dira pas non plus « je viens de te donner deux points dans la compétence » mais plutôt : « tu as progressé » ou « tu as beaucoup progressé ». On ne peut mettre plus de 10 points dans une compétence. Les joueurs ont à l’origine un potentiel de 50 points.
Utilisation des caractéristiques
Chaque caractéristique permet de composer un personnage. La force influe sur les dégâts, la constitution sur les PV etc… (Voir plus bas définition d’un personnage). Comme vous le constatez les stats du corps sont plus utile que celle de l’esprit, cependant les stats de l’esprit accorde généralement des bonus au joueur.
INTelligence :
Bonus point de compétence :+2point de compétence par point et +4 point à partir de 5.
VOLonté :
Bonus apprentissage + rapide : Acquiert des point plus rapidement :1.5 fois plus rapide.
CHArisme :
PERception :
Définition d’un personnage :
Les personnages sont composés :
Point de Vie= Constitution*10
Absorption = Armure+Constitution
Consistance = La matière dont il est fait
Type de dégât= Arme+Force si arme de corps à corps.
Vitesse de déplacement = Agilité-Constitution
Taille : petit, moyen, grand, géant
Encombrement = (Force+Volonté)*5
Force exercée =Force*15+Volonté*2
Précision de tir=Perception*2+Dextérité+précision de l’arme
Précision de lancer=Dextérité*2+Perception+précision de l’arme
Résistance Magie : Volonté*5
Résistance poison : Constitution*5
Résistance aux éléments (feu, eau, foudre, vent, terre) : Dépend de l’armure que l’on porte.
Vitesse d’attaque
Arme légère : Dextérité+vitesse de l’arme
Arme lourde : Force+vitesse de l’arme
Construisons donc un personnage :( même si le joueur ne pourra choisir réellement ses caractéristiques mais elles lui sauront donner en fonction de ses actions)
On va commencer par donner des points aux personnages :
FOR :7 INT: 8
DEX :6 VOL :3
CON : 4 CHA:2
AGI : 7 PER:3
Mon personnage aura alors :
40 point de vie.
Absorbera 4 dégâts à chaque coup.
Dégât : 7 avec les poings sur un coup simple.
Vitesse de déplacement : 3
Taille moyenne
Encombrement : 50 kg.
Force max : 111 kg
Précision de tir : 12+précision de l’arme
Précision de lancée : 15+précision de la dague
Résistance magie manipulation : 15%
Résistance Poison : 20%
Vitesse d’attaque :
Arme légère : 6+vitesse de l’arme
Arme lourde:7+Vitesse de l’arme
Pour plus de précision voir le fichier : Les tables
Les capacités :
En plus de compétences le joueur disposera de capacités différentes : Des bonus ou des « pouvoir » spéciaux. Ces capacités dépendront de la guilde/culte/partie qu’il décidera d’adhérer. Un personnage ne peut avoir plus de trois capacités alors il devra bien faire attention qu’elle capacité il va prendre.
En début de partie le joueur disposera de 2 capacités :
- Celle de voir la vérité. Ainsi il peut voir les démons déguisés en humains. Il aura plus tard le choix de perdre cette capacité (lobotomisation)
- Ainsi que celle de voir le futur (qu’il gardera quoi qu’il fasse)
Les capacités ne nécessitent aucune caractéristique. Il n’y a pas de jet à faire : soit tu sais le faire soit tu sais pas le faire.
Le combat :
Introduction
Les combats se déroulent en temps réel et son généralement très rapide (pas plus de 5 minutes). La rapidité du combat est du au fait que généralement en deux, trois coup vous mourrez. Quand vous attaquez vous avez 6 choix de cible : La tête, le bras droit, le bras gauche, le ventre, la jambe gauche, la jambe droite. Pour vous protéger il n’y a que trois parade : Centre, tête, jambe. Peu importe la droite ou la gauche.
La vitesse que vous mettez pour atteindre votre adversaire dépend de votre vitesse (voir fichier : Les tables), pour défendre par contre la protection sera instantanée et cette partie sera protégé tant que l’on ne relâche pas le bouton. On peut parer avec un bouclier ou bien avec son arme blanche (mais pas avec des armes à feu), ou encore parer en attaquant au même endroit que l’adversaire (nécessite plus de réflexe de la part du joueur)
Un combat peu donc se résumer en une suite d’attaque, de parade, de contre attaque et d’esquive. (Peut t’on faire des roulades pour esquiver ???)
En plus de ces simples attaques et parades, les enchaînements de certains coups seront plus rapides que d’autres et réciproquement certains enchaînements seront plus lents. Cependant dès fois, il vaut mieux surprendre l’adversaire en attaquant à l’endroit ou il ne s’y attendait pas. Par exemple après avoir donné un coup à la tête, l’enchaînement qui donne le plus de bonus à la vitesse c’est de frapper au corps (juste un exemple). Donc l’adversaire va s’attendre à un coup au corps mais là paff renversement de situation vous attaquez aux pieds droit (ou vous êtes le plus lent) et vous surprenez l’adversaire. Donc rester sur ses gardes est une nécessitée.
Donc pour bien combattre il faudra ajuster son timing, celui qui aura le mieux saisi le rythme du combat sera souvent victorieux.
Les attaques :
On ne peut pas porter des coups à l’infini. A chaque coup donné, la barre de vie baisse (mais les point de vie se récupère dès qu’on arrête d’attaquer) et on ne peut descendre en dessous de la moitié de ses points de vie. Quand on arrive à ce seuil le personnage s’arrête pour reprendre son souffle, donc attention, éviter d’attaquer comme malade car la contre-attaque risque de faire mal. Par contre on peut bloquer des coups quasiment à l’infini. Le nombre de point de vie que coûte une attaque dépend de l’arme que l’on utilise mais la maîtrise de l’arme permet aussi de diminuer ce coût.
Les dégâts sont infligés aux armes ou bouclier quand ils servent à bloquer. Utilisez des armes solides si vous ne voulez pas voir votre arme voler en éclat durant un combat.
En plus des simples attaques, le joueur aura à sa disposition certains technique de combat, qu’on peut aussi appeler attaque spécial. Cela pigmentera un peu plus le combat, sachez que généralement une technique spéciale nécessite beaucoup d’énergie (donc beaucoup de pv) et que pour les acquérir il faudra dépenser des points de compétences.
Quand un attaque porte ses fruit( ce qui veut dire qu’elle n’a pas été ni bloqué ni esquivé), on retranchera aux dégât l’absorption du joueur et ces dégâts retranchés seront infligé à l’armure, en plus de cela il y a la consistance de l’objet qui détermine certains facteur. Par exemple quand un joueur porte une armure métallique sa consistance devient « métal » donc une attaque de consistance « foudre » infligera deux fois plus de dégât (à lui et à l’armure). En plus de cela certains armure sont plus sensible ou non à certains type, par exemple la cotte de malle et les gilets pares balle protégent bien des types perforant( flèche et balle) mais très mal contre les contondant et tranchant( bâton et épée)
Les coups forts :
- Quand on reçoit un coup qui touche la moitié de nos point de vie on est déstabilisé pendant 0.5 secondes.
- Quand un coup inflige plus que nos point de vie et même si on pare l’attaque on est comme même déstabilisé par le coup pendant 0.5 seconde.
La parade :
Pourquoi parer avec un bouclier plutôt qu’avec une épée ? Déjà avec un bouclier on ne ressent pas le coup fort quand on le bloque, donc on n’est pas déstabilisé. Ensuite les grands boucliers peuvent parer plusieurs zones en même temps. Les très grand bouclier couvre les trois partie il faudra donc pour l’ennemi soit attendre que le joueur découvre son bouclier pour attaquer, soit le frapper jusqu’à ce que le bouclier se brise ou encore avoir un déplacement très rapide pour pouvoir tourner autour de l’adversaire et frapper dans le dos ou sur les côtés.
Cependant un bouclier est lourd, ce qui vous gênera dans vos déplacements.
Les points martiaux :
A quoi cela sert t’il de mettre des points dans le maniement d’une arme ? Déjà, d’une mettre des point permet d’augmenter sa vitesse, ses dégâts, le coût de l’attaque, et surtout la capacité à enchaîner. Car pour enchaîner les coups rapidement il faut des points dans le maniement de l’arme. Pour chaque point (on peut aller jusqu’à 10 comme toute les compétences) on peut enchaîner un coup supplémentaire. J’entend par enchaîner non pas donner deux coup successif (ça tout les personnages en sont capable) mais donner deux coup successif en ayant un bonus vitesse sur le deuxième coup, puis sur le troisième etc.. (pour plus de précision voir :tables)
En plus de ces bonus, les points de maniement permettent d’acquérir les techniques spéciales. Par exemple dans la compétence sabre pour avoir la technique psfhgtdf il faut 8 points martial, si le joueur n’en à pas assez alors il ne pourra pas acquérir la technique.
Les techniques de combat :
Les techniques de combat permettent généralement de faire plus de dégât ou d’attaquer très vite, ou de fendre des pierres énormes. Elle s’acquiert auprès des maîtres d’armes ou auprès des autre combattants. Par exemple avec deux sabre, l’une des techniques serait le découpage en croix qui permet d’attaquer la tête et le corps en même temps.
Chaque technique n’est pas associée à un style d’arme, on peut apprendre à fendre un rocher aussi bien avec une épée à deux mains ou avec un sabre mais par contre il est préférable de se servir d’une épée à deux mains. Il faudra alors moins de point dans le maniement de l’épée à deux mains pour acquérir la technique qu’avec un sabre. Une fois acquise la technique on ne peut l’améliorer qu’en pratiquant. Une technique ne s’améliore que deux fois.
N’oubliez pas, les techniques coûtent plus d’énergie donc ne les utilisez pas n’importe comment. Et surtout plus la technique est puissante et plus le moment de faiblesse à la suite de la technique est long.
Localisation des dégâts :
La localisation du combat rend le combat encore plus difficile. Frapper à la tête tue en un coup, sauf si l’adversaire possède un casque. Cependant viser la tête donne un malus de 2 à la vitesse. Viser le corps donne une attaque normal, viser les bras donne un malus de 1 la vitesse et viser le pieds donne un malus de 2 à la vitesse.
Mais viser les bras et les pieds peut aussi s’avérer utile. Quand vous blessez le bras d’un adversaire il possède un malus de 4 pour sa vitesse d’attaque et s’il possède une arme de tir sa précision baissera. Un deuxième coup dans le bras provoque un malus de 4 en plus encore, et un troisième (coup s’il ne meurt toujours pas) rend le bras mort pour 1mois. Idem pour les jambes, un coup dans les jambes provoque un malus de 5 pour le déplacement, un deuxième coup provoque l’incapacité à se servir périodiquement de la jambe et si les deux jambes sont mortes on rampe comme un vert.
Quand on provoque des membres morts (le troisième coup aux bras, le deuxième aux jambes) ceux-ci ne peuvent guérir magiquement instantanément. Alors l’hôpital est la seule solution et si vous séjournez trop souvent dans l’hôpital vos stat du corps surtout baisserons. Cependant viser les membres faits moins de dégât que visez le corps ou surtout la tête. Les dégâts infligés au membre sont divisés par deux. Généralement, l’ennemi ne pourra porter un coup fort en frappant les membres.
Les armes (blanche) et armures:
Définition :
Les armes et armures possèdent :
- Une résistance allant de 20 à indestructible
- Des dégâts : Même les armures car quand on frappe dessus on se fait mal ou on abîme son équipement
- Une vitesse (pour une arme seulement) allant de 1 pour la plus lente et 20 pour la plus rapide.
- Un type : Tranchant, perforant ou contondant
- Une consistance : Pour la plupart cela sera métal (on peut précisé quel métal et donné à chaque métal des propriété différente mais ça va être dur)
- Yin/Yang : Le Yin ou le Yang requis pour porter une arme ou armure.
- Une masse
- Une taille : 5catégorie : Très petit, petit, moyen, grand gigantesque.
- Des propriétés supplémentaires.
Les armes de tir
Définition :
Les armes de tir sont définies par 6 facteurs :
- La vitesse de tir qui correspond à l’intervalle entre plusieurs tir pour les armes lente et le nombre de balle qui partent en une seconde pour les armes de rafales.
- Le recul, qui fait monter l’arme à chaque fois que l’on tire.
- La portée qui indique jusqu’où peut aller votre projectile.
- Le coût en sang de la balle car les armes puisent dans notre sang pour fonctionner.( sauf quelque armes qui fonctionnent avec des vrais balles ou bien avec de l’énergie)
- Pourcentage d’enrayement qui indique la chance qu’à une arme de s’enrayer au bout d’un certains nombre de tirs.
- Le bonus précision (ou malus pour un bazooka par exemple) qu’accorde l’arme à celui qui la tient. Le bonus accordé par l’arme va de –5 à 5.
Les points de maniement d’arme à tir :
Pourquoi utiliser des points de compétence dans une arme à tir ? Car plus on a de point et plus on peut tirer de balles sans avoir de malus à la précision (voir table). Avec 10 point je tire donc onze balles sans que le viseur ne soit affecté. La précision perd un point cumulatif pour chaque balle tirée au-delà de la limite que donne le maniement. Pour les armes en rafales les points déterminent le nombre de quart de seconde durant lequel le viseur ne s’agrandit pas. Donc si j’ai dix point je peux tirer 2.5 seconde sans relâcher ma touche tir.
De plus au delà de 6 point on peut tirer en marchant avec un malus de 1 seulement et avec 9 point on peut le faire en courant avec un malus de 2. Normalement, se baisser procure un bonus de 4 point à la précision. Marcher donne un malus de 4 point et courir donne un malus de 8 point.
De plus les points d’une arme à tir permettent dans le cas d’une arme non sanguine (arc, pistolet…) de recharger plus vite. Avec 10 points on recharge son arme à 0.20 seconde puis on ajoute 0.20 seconde tous les points en moins. Ce qui fait 0.40 seconde avec 9 points, 0.60 seconde avec 8 points…
Les points permettent aussi d’influencer le recul, pour chaque point on retranche 10% du recul de l’arme donc à la fin l’arme reste stable car on obtient 100% de retranchement.
Quand on prend une balle dans le bras, on perd 6 point de précision au premier point puis 6 en plus au deuxième et au troisième coup bah le bras devient mort. (en plus des points de vie qu’on perd)
En cas de fatigue extrême ce qui veut dire avoir moins de 1/3 des points de vie on prend un malus de point à la visée.
Les relations :
Il faut faire en même temps que l’IA donc rien pour l’instant sur la façon dont peut influencer le charisme sur les dialogues…