jeudi, avril 13, 2006

[SYSTEMES] Intro

[Voici une introduction aux systèmes de notre jeu. En lisant aujourd'hui, je comprend mieux pourquoi nous n'avions aps eu les moyens de le réaliser à l'époque... en 2002, avec un G-Force DDR premier du nom... 256 ram SDR.... mdr :)]

Le système de combat :
Les combats du jeu sont très libres. Nous pouvons combattre quand on veut et où on veut ce qui sous entend que l'utilisation des décors est INDISPENSABLE. Il y a 7 coups possible pour toutes armes : haut gauche, haut droite, milieu gauche, milieu droite, bas gauche, bas droite et enfin trancher du haut en bas. Le dernier coup est bien sûr impossible avec une arme à feu. Les points de dégâts sont au nombre incroyable de... 2 lol !
Et oui, si on tape dans la tête, il est sur que l'ennemi (ou vous) meurt d'un coup tandis que dans les autres parties du corps, il ne perd que des points de vie. Les combats du jeu se dérouleront d'une façon extrêmement technique (à la Bushido Blade 2 sur PSX) et seront très spectaculaires (il sera en effet, possible de voler !). La magie et les pouvoirs seront aussi des clefs de la victoire mais le timing sera primordial pour ceux qui tenteront de les utiliser.
Mais la chose la plus originale est bien sûr le « Kill Choice » ! Il permet au joueur, dans un laps de temps plus ou moins court selon la Yin/Yang du joueur, de décider si oui ou non il va tuer son adversaire s’il gagne le combat. Cela permet au joueur de gagner des points de réputation mais aussi de volonté ! Au début de chaque combat, une touche de 0-9 sera affiché à l’écran (le temps d’affichage sera plus long si vous êtes plus dans le Yang) et si vous arrivez à appuyer sur la bonne touche dans ce laps de temps, le combat se déroule et à la fin, votre ennemis ne mourra pas sinon, le combat se déroule comme même mais si vous gagnez le combat vous tuerez votre adversaire.

Le System de temps :
Le temps du jeu sera relatif selon les actions du joueur. Nous ne voulons pas un jeu où on "glande" mais nous ne voulons pas non plus que le joueur puisse régler l'horloge du jeu (avancer plus ou moins vite le temps du jeu) pour cause de tricherie. Nous avons donc décider que le temps coulera plus vite dans certain cas (tout sera géré par le moteur !). Pour le "comptage de temps", il sera en "déca" : unité horaire de notre univers, nous écrirons ultérieurement une explication sur l'utilité mais aussi l'utilisation de notre horaire :).

Le System de compétence et de pouvoir :
Tout st basé sur le Yin (le mal) et le Yang (le bien). Selon vos actions, vous monterez plus ou moins vers le Y/Y et vous aurez des compétences ainsi que des pouvoirs différents. Par exemple, un jouer trop balancé dans le yang sera dans l'impossibilité d'acquérir la compétence "vol à la tire" tandis qu'un autre trop balancé dans le Yin sera impossible d'avoir le pouvoir de soin. Mais cela reste un poil plus compliqué car les compétence et les pouvoir sont aussi en rapport avec vos stats (Dextérité, Force, Intelligence etc.) mais comme les stats sont invisible pour le joueur, le joueur ne pourra donc pas tricher en essayant de faire monter une stat pour obtenir ce qu'il souhaite. Tout dépendra donc des actions du joueur dans le jeu encore une fois :).

Le System de sauvegarde :
Un jeu bien est souvent critiqué pour ses sauvegardes à la con. Comment savoir quelle genre de sauvegarde est adapté ou pas ? Laisser les free Save est trop facile tandis que les points de sauvegarde ou les sauvegarde par niveau son beaucoup trop lassant si on perd juste avant... . Il faut donc trouver un compromis ! Nous avons décidé de donner une sauvegarde NON cumulable au joueur tous les 2 heures de jeu. Le joueur pourra garder sa "précieuse" sauvegarde mais attention, j'ai bien dit "non cumulable" alors il est préférable de comme même sauvegarder 1 fois toutes les 2 heures :)

Le System de point de vie :
Très simple : il n'y a qu'une barre de vie qui fait absolument tout ! Si vous faites trop d'effort, la barre de vie diminue et remonte quand vous vous reposer ;) ! Mais faites très attention de ne pas tomber dans les pommes en cas d'effort surhumain !
La magie et le pouvoir utilise aussi cette même barre alors gérez bien vos combats :)

La différence entre pouvoir et magie :
Pour nous, le pouvoir est une chose qui provient de notre corps et de nos sentiments, il varie selon les personnes. Un homme fort ayant des sentiments de vengeances très fort pourra, par exemple, faire des flammes plus grandes qu'une autre personne mais sera moins doué pour la maîtriser. La magie est une chose plus basique, on l'apprend et on l'applique et c'est pareil pour tout le monde. Une magie plus puissante qu'une autre est à cause de la différence entre les deux "incantations" mais nullement par ce qu'un mage est plus "fort" qu'un autre ! Quand on dit qu'une personne est plus forte en magie qu'une autre, on sous entend qu'elle connaît des incantations plus puissante, c'est tout !
Les stats, encore une fois, interviennent dans tout cela. Pour la magie, plus le joueur est intelligent et a une grande volonté plus il sera capable de lire ainsi que d'apprendre des nouveaux sorts. Pour le pouvoir, c'est différent. Un joueur possédera un pouvoir selon ses stats et le Y/Y (voir le system de compétence). Voilà, je sais que c'est assez difficile à comprendre mais vous verrez bien quand le jeu sortira :)


Le System de mort :
Que se passe-t-il quand on meurt ? Je n'en ai strictement aucune idée la dessus mais j'ai voulu créer une quelques chose de moins basique qua dans d'autre jeu. Au lieu que le Oh célèbre "Game Over" s'affiche, le joueur se transformera en un petit fantôme et pourra se balader n'importe où dans l'univers du jeu pendant un moment avant de s'éteindre définitivement... à quoi ça sert ? Eh bien à rien mais c'est toujours agréable, par exemple, de voir ses compagnons se battre contre le méchant qui vous a butté avant :)